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Rituali Tremere

 

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Aspetto Impressionante

 

DESCRIZIONE : Un Taumaturgo può aumentare il suo sex-appeal e il suo fascino quando interagisce con altri individui dopo aver lanciato questo rituale. Quando questo rituale è usato, il Taumaturgo guadagna molto fascino; diventando più desiderabile e avendo maggiore attenzione, come se fosse un top model. Per far funzionare il rituale, il Taumaturgo deve mettere una ramoscello di menta secca nella sua tasca o scarpa.

SISTEMA : Il Mago guadagna due dadi a tutti i tiri legati all' Aspetto per la durata del rituale. Questo potere dura un numero di ore pari ai successi ottenuti nel tiro di attivazione

 

 

 

Avvertire il Mistico

 

DESCRIZIONE : Questo rituale da la possibilità di avvertire ''il mistico'' lasciato da oggetti o effetti magici. Questo rituale era stato sviluppato originariamente per trovare i non Tremere che utilizzavano Taumaturgia o Artefatti magici. Mentre il potere ha effetto il Tremere accende una candela, e la luce di questa candela farà risplendere le cose magiche.

SISTEMA : Dopo aver cantato per 5 minuti, il Taumaturgo è in grado di avvertire gli effetti magici. Avvertire il Mistico può scoprire Taumaturgia, Necromanzia, e altre simili magie vampiriche se sono state utilizzate entro pochi metri dall' oggetto o dalla persona su cui si fa il rituale. Questo potere non distingue tra i vari tipi di magie  e non scopre l'utilizzo di Discipline ''normale''. Questo potere dura una scena.

 

 

 

Brand of the Paramour

 

DESCRIZIONE : Il Taumaturgo usa questo rituale per avere la consapevolezza della condizione fisica dei Ghoul. Il Magus prima di utilizzare il potere deve prendere il sangue di gemelli mortali, e dividere il sangue con il suo Ghoul.  Dopo aver utilizzato il rituale il Vampiro diviene consapevole di ogni danno che viene inflitto al suo Ghoul. Ad esempio, se il Ghoul viene ferito al petto da un proiettile, il Tremere diverrà subito consapevole del pericolo. La grandezza del pericolo rimane però sconosciuta al Taumaturgo

SISTEMA : Il Vampiro e il Ghoul con cui si desidera creare il legame devono bere ognuno uno dei due Punti Sangue presi ai gemelli mortali. Ogni ferita fisica che il Ghoul subirà, sarà avvertita dal Vampiro con una fitta di dolore nella stessa parte dell' occhio. Quindi, se il Ghoul viene colpito alla spalla da un proiettile, il Vampiro sentirà un acuto dolore alla spalla. Il dolore che subisce il Vampiro non viene trasformato in danno. Questo legame rimane attivo fino a quando il Ghoul è vivo e rimane Ghoul, l' Abbraccio eliminerebbe questo legame. Questo legame non può essere creato con un altro Vampiro.

 

 

 

 

Comunicazione col Sire

 

DESCRIZIONE : Con questo rituale il Tremere può contattare telepaticamente il proprio Sire, indifferentemente dalla distanza che li separa. La comunicazione continua fino a quando il rituale non termina o finché uno dei due non interrompe la conversazione. Per funzionare chi fa il rituale deve possedere un oggetto un tempo appartenuto al proprio Sire.

SISTEMA : Per poter creare l'incantesimo chi fa il collegamento deve meditare per 30 minuti. Per ogni successo ottenuto sul tiro di attivazione può conversare per 10 minuti

 

 

 

Criptare le Missive

 

DESCRIZIONE : Questo potere permette al Tremere di codificare magicamente una lettera, rendendola sicura da occhi indiscreti. Questo rituale era molto usato nei tempi passati, ma con il diffondersi delle telecomunicazioni si perse l'utilizzo; ora è utilizzato occasionalmente per comunicare tra le varie Cappelle.

SISTEMA : Il Taumaturgo scrive la lettera con il sangue nel corso di una notte, e dice il nome della persona che la dovrà leggere. Solo chi ha scritto la lettera e la persona a cui è indirizzata saranno in grado di leggere la lettera, a tutti gli altri apparirà semplicemente senza senso

 

 

 

 

Deviazione della Maledizione Ignea

 

DESCRIZIONE : Questo rituale evita che al Taumaturgo venga conficcato un paletto nel cuore, sia se sta riposando o sia se è sveglio. Mentre questo rituale è in funzione il primo paletto che dovrebbe trafiggere il cuore del Tremere si disintegra in mano all' aggressore. Il picchetto viene disintegrato solo se è usato attivamente nel tentativo di trafiggere il Vampiro

SISTEMA : Il Taumaturgo deve circondarsi con un cerchio di legna per un ora intera. Non importa quale tipo di legno: possono essere mobili, segatura, tavole, ecc... Il cerchio non deve rompersi. Trascorsa l'ora il Vampiro mette una scheggia di legno sotto la lingua, se la scheggia viene rimossa il rituale si annulla, altrimenti dura fino al successivo tramonto od alba

 

 

 

Difesa del Rifugio Consacrato

 

DESCRIZIONE : Questo rituale impedisce alla luce del sole di penetrare in un' area di 6 metri intorno al punto di esecuzione del rituale. L' area viene avvolta da una mistica oscurità che riflette completamente i raggi del sole. chi esegue il rituale disegna un sigillo con il proprio sangue su tutte le porte e le finestre; il rituale dura finché il Tremere rimane entro i 6 metri.

SISTEMA : Per eseguire il rituale il Tremere recita incantesimi e traccia glifi per un' ora. Per funzionare è necessario 1 Punto Sangue.

 

 

 

Epurare il Demone Interno

 

DESCRIZIONE : Tutti i Fratelli hanno un mostro dentro le loro anime. Un Taumaturgo che invoca questo rituale può reprimere la Bestia di un Vampiro. Il Magus deve trapassare la sua mano con uno spillo prima di cominciare il rituale. In questa maniera la Bestia è temporaneamente separata dalla psiche del Vampiro. Secondo la leggenda, alcuni Fratelli si sono lasciati andare in torpore volentieri dopo aver subito questo rituale.

SISTEMA : Il rituale dura un numero di notti pari ai successi ottenuti sul tiro Persuasione + Empatia (difficoltà 10 meno l' Umanità del bersaglio). Durante questo periodo il bersaglio non può essere soggetto alla frenesia. Il Taumaturgo non può usare il rituale su se stesso.

 

 

 

Fiala Sanguigna

 

DESCRIZIONE : Questo rituale consente al Vampiro di incantare un barattolo affinché possa tenere il sangue senza che esso diventi imbevibile per un Vampiro. Questo rituale è usato dai Fratelli che non hanno conoscenze mediche o tecnologie che permettono di preservare il sangue. Il Mago prende un barattolo riempito di terraglia e lo seppellisce per due notti nella terra. Quando disseppellisce il contenitore deve sbriciolare una foglia secca nel barattolo e versare il sangue lì dentro, chiudere il contenitore sigillandolo con la cera sciolta di una candela. Il sangue rimarrà fresco fino a quando il sigillo non sarà rotto. SISTEMA : Dopo che il sigillo viene rotto il sangue ricomincia ad avariarsi a ritmo normale. Se il contenitore viene rotto il sangue si deteriora immediatamente. Il barattolo può essere riutilizzato quante volte si vuole, ma bisogna ripetere il rituale dall'inizio, o il sangue non verrà preservato.

 

 

 

Fiutare il Passaggio dei Garou

 

DESCRIZIONE : Annusando una strana mistura di erbe contenenti lattice, luparia e altre piante dall'odore nauseabondo, un Fratello diviene in grado di scoprire la presenza di un Garou sentendone l'odore

SISTEMA : Dopo aver tirato su Percezione + Sesto Senso il Taumaturgo diventa capace di fiutare un Lupino, e con tre successi sarà in grado di riconoscere un particolare Lupino. Questo rituale dura una scena.

 

 

 

 

 

 

Learning the Mind Enslumbered

 

DESCRIZIONE : Questo rituale è usato per determinare la causa del torpore di un Vampiro o la causa della distruzione grazie alle ceneri di un Fratello. Per eseguire questo rituale, il Vampiro poggia un penny (o un altra piccola moneta) sopra l'occhio del Fratello in torpore, e il Tremere sentirà la voce del Cainita in torpore raccontare la causa del suo torpore. Se il Fratello è cenere, il Taumaturgo deve porre il penny nelle ceneri

SISTEMA : Il rituale richiede 30 minuti, alla fine dei quali il Taumaturgo sentirà il messaggio. Questo potere non ha effetto su creature che non sono Fratelli

 

 

 

 

Lo Scriba

 

DESCRIZIONE : Questo rituale crea un documento scritto con le parole dette dal Magus. Il Taumaturgo deve semplicemente parlare, e le sue parole appariranno misticamente su un foglio. Questo rituale richiede il becco di un uccello o la lingua di una lucertola schiacciato tra il pollice e l'indice del Tremere

SISTEMA : Per la durata della scena, ogni parola detta dal Taumaturgo è trascritta su qualunque superficie vuole. Questa può essere della comune carta, o anche un muro, o la capocchia di uno spillo. Questo rituale non migliora l'eloquenza del Tremere, quindi quando la chiarezza e la qualità sono importanti, può essere richiesto un tiro sulle capacità espressive. Il Magus può interrompere il rituale quando vuole

 

 

 

 

Rinascita della Vanità Mortale

 

DESCRIZIONE : Questo rituale permette al Vampiro di far ricrescere di nuovo i suoi capelli. Per ogni 2 cm di capelli che il Taumaturgo vuole far ricrescere, deve staccare un capello da un bambino mortale. Il Tremere deve poggiare il capello su uno specchio e guardando nello specchio deve silenziosamente tracciare dei glifi nell'aria. In questa maniera i capelli cominceranno a crescere e lo specchio assorbirà i capelli sulla sua superficie. I capelli rimaranno di questa lunghezza fino a quando non verranno tagliati. Questo rituale può essere fatto su un altro Fratello, ma in questo caso è il bersaglio che deve staccare i cappelli dal bambino, e sia il Taumaturgo che il bersaglio devono stare di fronte allo specchio durante la cerimonia

SISTEMA : Il numero di successi determina la velocità con il quale i capelli del Vampiro crescono. Con 1 successo ci metteranno 10 minuti a crescere di 2 cm, con 5 successi cresceranno in meno di un minuto

 

 

 

 

Risveglio con la Freschezza della Sera

 

DESCRIZIONE : Questo rituale permette al Tremere di svegliarsi in caso di pericolo, soprattutto di giorno. Se si verifica un circostanza potenzialmente pericolosa, il Tremere si alza pronto ad affrontare il pericolo. Per far funzionare questo rituale bisogna spargere ceneri di piume bruciate sull' area dove il Fratello vuole dormire

SISTEMA : Questo rituale deve essere effettuato subito prima che il Fratello si sistemi per dormire. Qualsiasi interruzione del cerimoniale rende il rituale inefficace. Se, durante il riposo si verifica un pericolo, il Tremere si sveglia e per i primi due turni può ignorare le restrizioni dei dadi legate al punteggio di Umanità. Terminati i due turni viene attuata la penalizzazione per il risveglio

 

 

 

 

Rituale di Presentazione

 

DESCRIZIONE : I Tremere utilizzano questo rituale come metodo formale di presentazione quando arrivano in una nuova città. Tuttavia questo è un antico rituale e non è molto usato. Il Tremere deve far bollire una manciata di radici di tamarisco in una pentola con acqua piovana e recita un breve incantesimo sui vapori che si formano dall'acqua. Allora il Taumaturgo dice un breve messaggio, il quale sarà comunicato telepaticamente al Reggente della città e ai Primogeniti. Il rituale consente al Reggente di rispondere telepaticamente

SISTEMA : Il Taumaturgo può fare un ''introduzione'' di 30 secondi nel quale si presenta agli altri membri della città. Il rituale rende inoltre possibile una comunicazione telepatica con il reggente di 5 minuti

 

 

Serenading the Kami

 

DESCRIZIONE : Attraverso invocazioni e fumi di incenso, il Magus può temporaneamente guadagnare il supporto dello spirito conosciuto come Kami. Il Taumaturgo deve bruciare dell'incenso per invocare questo rituale.

SISTEMA : Questo rituale di mezz'ora consente al Taumaturgo di ridurre di 1 la difficoltà delle due azioni subito successive al compimento del rituale. Queste possono essere azioni continuate, come scavare una fossa

 

 

 

Tocco del Diavolo

 

DESCRIZIONE : I Tremere utilizzano questo rituale per maledire i mortali che si guadagnano la loro ira. Marcando l'individuo in modo invisibile, lo rendono antipatico e disgustoso a tutti

SISTEMA : Gli effetti di questo rituale durano una notte e scompariranno al sorgere del sole. Il mortale deve essere presente all'invocazione ed è necessario mettergli addosso una monetina (in tasca, in una scarpa, ecc...). Questo rituale non funziona su altri Vampiri

 

 

 

Tormento del Folletto

 

DESCRIZIONE : Questo disgustoso rituale maledice il soggetto con irritazione alle orecchie, gola e naso. Le mucose si irritano, le orecchie si riempiono di liquido, la gola diventa secca e infiammata e gli occhi si riempiono di lacrime.

SISTEMA : Il rituale dura per una scena, durante il quale la vittima diviene esausta dopo un numero di turni pari a 5 meno la Costituzione. Per tutta la scena il soggetto soffre di un livello non assorbibile di danno da urto. Le difficoltà dei tiri Sociali aumentano di uno. Questo rituale non ha effetto sui Fratelli

 

 

 

 

 

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Accrescimento della Maledizione

 

DESCRIZIONE : I Ghoul possono sopravvivere indefinitamente, fino a quando hanno sangue vampirico nel proprio corpo. Un Taumaturgo che utilizza questo rituale accresce la forza della Vitae vampirica nel corpo del Ghoul, causandogli avversione ai raggi del sole come i Vampiri. Questo può essere fatale se il Ghoul non trova un riparo. Il Vampiro deve graffiare il bersaglio e prenderne il sangue, alcune varianti richiedono che il Taumaturgo colpisca il Ghoul. Ovviamente, questo non è un piacevole rituale, ed è utilizzato dal Taumaturgo per disciplinare o mettere alla prova i loro Ghoul

SISTEMA : Questo rituale richiede il contatto fisico tra il Vampiro e il Ghoul. Il Ghoul subirà un livello di danni aggravati ogni due turni di esposizione al sole, fino a quando avrà sangue vampirico nel corpo suo corpo. Per il tutto il mese successivo, ogni volta che ingerirà e terrà sangue vampirico nel corpo subirà gli effetti di questo rituale.

 

 

 

Blood Mead

 

DESCRIZIONE : Durante i riti Dionisiani, una speciale bevanda che combinava la Vitae con l' Idromele era preparata per le supplizianti per darle una maggiore resistenza. Alla stessa maniera, il Taumaturgo che utilizza questo rituale è capace di sostenere un grande quantità di danni che normalmente non è in grado di tollerare

SISTEMA : Il Taumaturgo deve preparare e ingerire questa bevanda. Miscelando due Punti Sangue con del miele, il Magus crea un potente anestetico. Quando è sotto questo effetto, il Magus guadagna un livello Contuso Extra. Tuttavia, soffre effetti di intossicazione e perde un dado a tutti i tiri sull' Intelligenza e Destrezza. L' effetto dura un numero di ore pari ai successi sul tiro di attivazione del rituale

 

 

 

 

 

 

 

Craft Bloodstone

 

DESCRIZIONE : Questo rituale crea una piccola pietra che è usata come stratagemma per pedinare o per ritrovare qualcosa. Il Taumaturgo deve mettere un piccolo sasso in una fiala con 3 Punti Sangue provnienti dalla stessa fonte (il sangue non deve essere umano). Ogni notte per tre notti, il Taumaturgo recita un invocazione sulla fiala. La pietra assorbe un  Punto Sangue ogni notte, e il liquido nella fiala si schiarisce, fino a quando la terza notte diviene trasparente come l'acqua. Il Vampiro ottiene un legame mistico con la pietra, che gli permette di conoscere sempre la sua posizione

SISTEMA : Il Taumaturgo che crea la pietra istintivamente conosce sempre dove essa è. Questa conoscenza non dà la posizione precisa, ma indica la direzione e la distanza dal creatore

 

 

Estinguere

 

DESCRIZIONE : Questo rituale elimina la minaccia del fuoco per i Fratelli. Il Mago diviene capace di spegnere le fiamme. Per attivare il rituale, il Mago deve pizzicare la fiamma di una candela mentre sputa sul pavimento

SISTEMA : Per tutta la notte il Taumaturgo è in grado di estinguere un fuoco grande come un falò solo pronunciando una magica sillaba. Questo potere può essere usato un numero di volte pari al numero di successi fatti sul tiro di attivazione

 

 

 

Protezione dai Ghoul

 

DESCRIZIONE : Invocando questo potere il Tremere crea un sigillo che causa un dolore tremendo a qualsiasi ghoul venga in contatto con esso. Il Fratello versa un Punto Sangue sull'oggetto che vuole proteggere e recita l'incantesimo per 10 minuti. dopo 10 ore la protezione magica è completa e infliggerà un atroce dolore a qualsiasi Ghoul che tocchi l'oggetto protetto

SISTEMA : I Ghoul che vengono in contatto con l'oggetto così protetto subiscono tre dadi di danno letale. Questo avviene ogni volta che il Ghoul tocca l'oggetto, e anzi se desidera toccare volutamente un oggetto protetto deve spendere 1 punto Forza di Volontà. Questo rituale protegge solo un oggetto, ad esempio se viene fatto su un fianco di una macchina, la protezione agisce solo sulla portiera e non su tutta la macchina. E' possibile proteggere anche le armi e i proiettili, ma poiché i proiettili si deformano quando vengono sparati per far sì che la protezione magica rimanga intatta su di una pallottola sparata, il giocatore deve ottenere 5 successi sul tiro Armi da Fuoco

 

 

 

Punto Focale dell' Infusione di Vitae

 

DESCRIZIONE : Questo rituale immette una quantità di sangue nell'oggetto sul quale viene lanciato il rituale, che deve essere abbastanza piccolo per poter essere tenuto tra le mani, e può arrivare a dimensioni minime come una moneta. Dopo il rituale l'oggetto assume un colore rossastro e scivoloso. Con un comando mentale, il Taumaturgo può liberare l'oggetto in una pozza di sangue. Il Vampiro può utilizza questo rituale come vuole, molti Tremere indossano gioielli stregati che gli assicurano una scorta di Vitae in caso di emergenza

SISTEMA : Un oggetto può conservare solo 1 Punto Sangue. Se un Fratello vuole un punto Focale per un alleato può farlo, ma il sangue contenuto all'interno deve essere suo (se quindi l'alleato beve il sangue, si avvicina di un passo a un Legame di Sangue); inoltre l'alleato deve essere presente alla creazione del Punto Focale

 

 

 

Strada Impraticabile

 

DESCRIZIONE : Il Vampiro può viaggiare attraverso il fitto bosco senza lasciare traccia del sua passaggio. Lui lascerà comunque una scia del suo passaggio per le creature con uno sviluppatissimo senso dell'olfatto. Il Taumaturgo deve portare con sè una penna di gufo bagnata con Vitae vampirica

SISTEMA : Il Vampiro non lascerà tracce dietro di sè, tranne che per l'odore, che può essere percepito con 3 successi su Percezione + Sesto Senso (difficoltà 8). Il rituale dura per una notte.

 

 

 

Sussuro del Fanstama

 

DESCRIZIONE : Usando questo strano rituale, il Vampiro può comunicare dalla sua Proiezione Psichica nel mondo materiale. Mentre si utilizza il potere, il Fratello può parlare con chiunque incontra, ma le sue parole arriveranno come un sussurro spettrale. La gente che ascolta il sussurro molto spesso lo scambierà per le parole di un fantasma o spirito. Quando si esegue il rituale, il Taumaturgo deve avere nella sua mano sinistra l'orecchio di una creatura ancora viva.

SISTEMA : Questo rituale è applicabile solo ai Vampiri che utilizzano il potere di Auspex: Proiezione Psichica. Il rituale dura per una scena o fino al sorgere del sole. Il Taumaturgo può solo parlare nel mondo fisico, non può essere visto, toccato, ecc

 

 

 

 

 

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Craft Dream Catcher

 

DESCRIZIONE : Combinando le conoscenze della Terra degli Spiriti e questo rituale magico, il Magus crea un artefatto minore che aiuta a proteggere le persone che dormono. Usato principalmente dai Nativi Americani, il Dream Catcher è una potente protezione contro gli spiriti ostili. Questo talismano è un oggetto personale, creato per un individuo e funzionante solo per quella persona. Il Taumaturgo prende una ciocca di capelli, del sangue e della saliva del soggetto, e miscela queste cose per la creazione del Dream Catcher

SISTEMA : Il Dream Catcher fornisce due protezioni. Primo, gli spiriti che provano tormentare il personaggio hanno le difficoltà incrementate di 2. Secondo, la difficoltà di ogni potere di Oneiromancy può essere incrementato o diminuito di 1, a seconda il volere del personaggio. Queste benefici si applicano solo al personaggio in possesso del Dream Catcher

 

 

 

  

Inseguire i Trasgressori

 

DESCRIZIONE : In seguito alla recente distruzione dei Tremere antitribu, una sezione del Clan Tremere ha intrapreso una caccia contro coloro che sono chiamati Trasgressori, ovvero i Fratelli che hanno appreso i segreti della Taumaturgia ma non fanno parte del Clan. Questo rituale è stato fatto per cercare e trovare questi trasgressori. Il Tremere deve versare il suo sangue per terra, il quale in poco tempo rivelerà l'orma del trasgressore

SISTEMA : Questo rituale deve essere utilizzato in un luogo dove la Taumaturgia è stata usata entro 24 ore. Dopo aver lanciato il rituale, il Tremere è capace di trovare l' altro Magus per il resto della notte. Questo indicherà al Tremere l'esatta strada che il Magus ha intrapreso dopo aver lasciato il luogo dove la Taumaturgia è stata usata. Questo rituale rintraccia solo chi usa Taumaturgia, non funziona sulla Necromanzia o altri tipi di magia. Il Taumaturgo deve spendere 1 Punto Sangue per attivare il rituale

 

 

 

 

 

Maggiore Creazione

 

DESCRIZIONE : Normalmente la Via della Creazione può evocare solo oggetti di grandezza simile a quella del Taumaturgo. Tuttavia, con questo rituale, il Mago è in grado di creare oggetti che superano questi limiti. Questo rituale richiede che il Taumaturgo si tagli il pollice, il quale svanisce durante la creazione. Molti Tremere credono che il pollice tagliato fornisca la massa addizionale per la creazione di grandi oggetti

SISTEMA : Dopo aver preparato il rituale, il numero di successi sul tiro per l'attivazione determina quante volte può essere grande l'oggetto della creazione rispetto al Taumaturgo. Ad esempio, se il giocatore fa 3 successi sul tiro per attivare il rituale, lui potrà creare cose che sono 3 volte la sua taglia. Gli effetti di questo rituale aumentano il normale costo di creazione degli oggetti di 3 Punti Sangue in più. Cosa il Taumaturgo può creare è ancora limitato dalla Via della Creazione. Inoltre, tagliarsi il dito richiede un successo su un tiro Forza di Volontà, o la spesa di un punto Forza di Volontà

 

 

 

Passaggio Incorporeo

 

DESCRIZIONE : Attraverso questo rituale il Tremere può rendersi inconsistente. Chi fa l'incantesimo diventa completamente immateriale ed è quindi in grado di passare attraverso le porte, muri, liberarsi dalle  manette ecc. Diventa invulnerabile agli attacchi fisici. Quando attraversa oggetti solidi deve seguire una linea retta, e non può tornare indietro. Il Fratello non può scendere attraverso la terra. Questo rituale richiede che chi fa l'incantesimo abbia un frammento di specchio rotto per contenere la propria immagine mentre si muove insostanzialmente

SISTEMA : Il rituale dura tante ore quanti sono i successi sul tiro Prontezza di Spirito + Sopravvivenza (difficoltà 6). Il Taumaturgo può porre fine anticipatamente al rituale girando il frammento di specchio in modo che non rifletta più la sua immagine

 

 

 

Rutor's Hands

 

DESCRIZIONE : Questo antico rituale Tremere richiede che il Vampiro si tagli una mano e strappi un occhio. Questo rituale animerà la mano che si muoverà e servirà il suo proprietario. L'occhio posato sul dorso della mano, provvederà ad osservare e ascoltare. La mano può, ad esempio, essere usata come messaggero o spia

SISTEMA : La perdita della mano e dell'occhio causano 5 danni aggravati, che potranno essere curati con il normale metodo. Il Magus può creare quante ''mani'' vuole (ovviamente se ha rigenerato il suo occhio e la sua mano). Ognuno di questi ''servitori'' deve assorbire un Punto Sangue a settimana

 

 

 

 

 

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Bacio Rubato

 

DESCRIZIONE : Il Taumaturgo lancia questo rituale quando non desidera nutrirsi con la bocca. Piuttosto, questo rituale, gli permette di bere una piccola porzione di Vitae attraverso altre parti del corpo. Alcuni Vampiri preferiscono farlo attraverso una forte stretta di mano, altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non si accorgerà subito della perdita di sangue, ma proverà un leggero mal di testa e sensazioni di vertigini. Questo rituale richiede che il Taumaturgo porti con sé un ''bacio della strega” ovvero un cardo bagnato dal sangue del Vampiro

SISTEMA : Il Magus deve prima fare una piccola incisione sulla parte del corpo che intende utilizzare per il rituale. Questa incisione rimane aperta, creando una sorta di piccola bocca, che quando sono in contatto con il bersaglio succhiano misticamente un Punto Sangue per ogni turno. Questo rituale dura una notte. In questa maniera non si causa l' ecstasy della vittima

 

 

 

Infirm Inert

 

DESCRIZIONE : Uno dei mistici poteri della Vitae posseduta dai Fratelli è la supernaturale capacità di guarigione. Facendo gocciolare il proprio sangue sulla vittima e eseguendo il rituale, il Taumaturgo può far perdere al bersaglio la capacità di usare la Vitae per guarirsi. Prima di lanciare il rituale il Tremere deve ingerire una piccola quantità di sangue mischiato a Laudano.

SISTEMA : Per ogni successo fatto dal Mago per lanciare il rituale, il bersaglio perde la capacità di guarirsi per una notte. il rituale richiede 20 minuti di concentrazione, durante il quale il Taumaturgo deve spendere 1 Punto Sangue. Se il rituale ha successo la vittima perde immediatamente la capacità di curarsi. Il bersaglio può spendere un punto Forza di Volontà per ignorare questo effetto per la durata di un turno. Quando l' effetto del rituale termina, tutte le ferite possono essere curate seguendo il normale tipo di danno

 

 

 

Osso della Verità

 

DESCRIZIONE : Questo rituale incanta un osso mortale facendo sì che chiunque lo tenga in mano debba dire la verità. L' osso può appartenere a qualsiasi parte del corpo. Man mano che obbliga chi lo tiene in mano a dire la verità, l'osso diventa sempre più nero, fino a diventare color ebano e perdere gli effetti magici. Questo rituale lega lo spirito dell'individuo a cui l'osso apparteneva in vita; è questo spirito che strappa la verità. Esso assorbe le menzogne che intendeva dire chi lo tiene in mano e diventa sempre più corrotto. Se viene evocato questo spirito i pecatti rubati al bugiardo. Non si può utilizzare lo stesso osso due volte

SISTEMA : L'osso intriso di questi magici poteri deve avere almeno 200 anni e deve assorbire 10 Punti Sangue durante la notte nella quale viene preparato il rituale. Ogni menzogna che il possessore intenda dire consuma un Punto Sangue e lo obbliga a dire la verità. Nel momento in cui i 10 Punti Sangue vengono consumati, l'osso magico smette di funzionare per sempre.

 

 

 

Return to the Heart

 

DESCRIZIONE : Questo rituale è una pesante maledizione per i Fratelli dall' Umanità bassa. I Cainiti che sono bersagli di questo potere riguadagnano la parte della loro anima che era stata lentamente uccisa. Gli assassini vengono tormentati dal rimorso delle loro azioni e dal lamento delle loro vittime. Per peggiori membri del Sabbat questo potere può risultare la morte da parte degli altri membri della Coterie. Invocare questo potere richiede la conoscenza del vero nome del bersaglio, o la quantità dei suoi Punti Sangue

SISTEMA : Il bersaglio diviene temporaneamente governato dalla Gerarchia dei Peccati dell' Umanità come se avesse Umanità pari a 9. Nota che questo non trasmette Umanità 9 al personaggio, che è semplicemente sopraffatto dai sensi della propria dannazione.  Il personaggio ha ancora il livello di Via che aveva prima del rituale, ma lui diventa non abituato alla crudeltà del mondo. Questo farebbe fare dei test per le Alienazioni Mentali anche per la più piccola uccisione. Questo potere dura un ora per ogni successo nel tiro di attivazione.

 

 

 

Spaccare la Mente

 

DESCRIZIONE : I Tremere, maestri di Taumaturgia e Auspex, svilupparono questo attacco come una forma di assassinio. Poter infiltrarsi nella menti e attaccare la psiche di un avversario è una cosa ampiamente superiore rispetto ad un attacco fisico, ed è quasi impossibile da essere scoperto. Il Taumaturgo quando prepara il rituale deve consumare il cervello di un animale rabbioso.

SISTEMA : Dopo aver preparato il rituale per un'ora, il Taumaturgo può fare un assalto telepatico prima dell' alba. Questo attacco può colpire chiunque è nella linea di vista del Taumaturgo. Ogni successo fatto sul tiro Intelligenza + Empatia (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio) corrisponde ad un livello di salute non assorbibile di danni da urto (I Fratelli dimezzano comunque i danni subiti

 

 

 

Figlio del Diavolo (Livello 5)

 

Il rituale va eseguito in questo modo:

 

Seguendo le istruzioni qua sotto il Taumaturgo può riappropriarsi della capacità di produrre sperma per un breve lasso di tempo in modo di essere in grado di riprodursi. I risultati di questo rituale sono spesso, se non sempre, orribili e terrificanti.

 

Il Fratello che desidera compiere questo rituale deve procurarsi vari componenti:

Un buon esemplare di sperma giovane e fresco

Oggetti simbolo di fertilità e qualche ingrediente afrodisiaco

Una dose massiccia di cocaina da overdose

Una pillola di viagra o un estratto distillate di un potente afrodisiaco naturale

Carne fresca da un neonato.

10 Punti sangue da chi esegue il rituale.

 

La seguente procedura è usata per preparare una pozione conosciuta come Spirito di Damien che il vampiro deve bere prima di mettere incinta la donna.

 

Lo Spirito di Damien deve essere preparato e creato in una stanza in cui siano presenti oggetti che fungano da legame con la vita umana del vampiro.

 

Step One

Il vampiro deve preparare un enorme calderone scaldato a fuoco, la temperatura è usata per mantenere la pozione, all’incirca alla temperatura corporea umana. Il vampiro deve metterci 10 dei suoi punti sangue .

 

Step Two

Poi due ingredienti afrodisiaci devo essere impastati con l’aura di un oggetto simbolo di fertilità (varie culture hanno oggetti di questo tipo).

Il tutto va inserito nel calderone e mescolato, il composto incompleto emetterà un vapore che dovrebbe essere in grado di bagnare il vampiro.

 

Step Three

Si prepara un pesto con la dose di cocaina e quella di viagra o di estratto afrodisiaco. Le due componenti ora sembreranno una specie di farina di zucchero e a queste va aggiunto lo sperma. Quindi va mescolato tutto nel calderone.

 

Step Four

Nel calderone va gettato un punto sangue dalla giugulare di un neonato. Con questo sangue la pozione è completata.

 

Step Five

La mistura assume le sembianze del sangue, che deve essere bevuto entro un certo tempo dalla fine del riutale.

 

IL vampiro tira Intelligenza + Occulto a difficoltà 8, il numero di successi indica i minuti di longevità della pozione, se fallisce la pozione non funziona.

1 successo                                1 minuto

2 successi                                3 minuti

3 successi                                10 minuti

4 successi                                30 minuti

5 o +                                       1 ora (Massima durata)

 

Dopo aver bevuto la pozione il vampiro deve tirare per assorbire 7 dadi di danni a difficoltà 7.

Il vampiro verrà colto da panico improvviso mentre la pozione corre lungo tutte le vene provocando convulsioni ai muscoli per un ora.

Dopo quest’ora il Vampiro è colto dall’opposto delle sensazioni che ha provato prima ed è assalito da passione ed euforia. Ciò durerà per un numero di ore pari ai punti costituzione (1 ora ognuno) e di forza ( 1 ora ogni 2). Durante questo periodo il vampiro è in grado di mettere incinta una donna umana anche se La gravidanza non sarà “tradizionale”. (Le conseguenze del ciclo mestruale femminile sono però ancora valide). Il vampiro sarà colto da orgasmo durante l’atto sessuale come se fosse la prima volta dopo l’abbraccio ma dopo il rituale il vampiro non sarà capace di curare le sue ferite per 10 giorni meno la somma tra costituzione e forza. Il rituale ha termine con un enorme senzo di depressione che causa appunto tale mancanza nelle abilità del fratello. Le conseguenze e le caratteristiche della gravidanza spettano al narratore così come la scelta delle capacità e delle abilità speciali del neonato che indubbiamente sarà molto “speciale”.

 

 

 

 

 

Reflection of Stubborn Eyes (Level 4 Thaumaturgy Ritual)

 

Questo rituale può essere usato sul Taumaturgo o su una vittima \obiettivo con difficoltà maggiore.

L’obiettivo è di resistere alla Disciplina di Dominazione. Il rituale richiede tempo e componenti.

 

Il Taumaturgo deve procurarsi:

Una superficie riflettente solida (ad esempio non va bene uno specchio d’acqua)

Occhi umani freschi rimossi ad una vittima

Una buona quantità di liquido opaco in grado di macchiare, (l’ideale è l’inchiostro indiano)

3 punti sangue da una vena nata cieca

una candela larga

 

 

Step One

La prima cosa da fare è preparare la pozione conosciuta come “Blindmans Blood” (Sangue di cieco) in questo modo. Un calderone deve essere scaldato da fuoco vivo a temperatura corporea umana e una volta caldo vi ci si inserisce il sangue del cieco insieme all’inchiostro, gli occhi e 10 punto sangue della persona da proteggere. Una volta pronto va riempita una fiala isolata.

Sistema:

Il vampire tira Intelligenza +Manualità a difficoltà 7 se preparato per se stesso , 10 se preparato per qualcun altro. IL numero di successi determina la potenza della pozione e il livello di Dominazione che può resistere.

 

Numero di successi e corrispettivo livello di resistenza:

1-2                               1

3                                  2

4                                  3

5                                  4

(+1)                            (+1)

 

Dura un ora. Il numero di livelli di resistenza non può superare il livello di Taumaturgia del Magus.

 

Step Two

La seconda procedura prevede che il Taumaturgo si segga davanti alla superficie riflettente e accenda la candela tra i suoi occhi e lo specchio. Il Vampiro deve prepararsi ad una dura prova. Beve la pozione e l’assimilazione della stessa procura un intenso dolore interno al corpo se il vampiro non riesce a separare il sangue dalla pozione. Si effettua un tiro a difficoltà 8 contro sette dadi di danno a difficoltà 6. Se il vampiro sopravvive il rituale può proseguire.

 

Step Three

Il Vampiro fissa se stesso negli occhi attraverso la superficie con in mezzo la candela accesa e il suo viso non può essere più lontano di 20 centimetri dalla candela accesa, per questo deve usare due punti di Forza di Volontà. Poi deve ottenere in serie 20  successi in coraggio a difficoltà 6, ogni tiro richiede 30 minuti. Un fallimento critico aumenta la difficoltà di uno, due fallimenti critici rovinano il rituale. Ottenuti i 20 successi il rituale inizia ad avere effetto. Dure per due notti ma ogni punto in più speso in Forza di Volontà lo fa aumentare di un giorno. Chiunque osi guardare negli occhi il vampiro così protetto verrà automaticamente disgustato e terrorizzato e il protetto sarà immune alla disciplina di Dominazione.

 

Voce della ragione (Rituale di 2 livello)

 

Con questo rituale, il taumaturgo acquisisce una grande chance di indurre un soggetto a credergli.

Una volta sotto l’incantesimo il soggetto accetterà tutto quello che il Taumaturgo dice come una verità assoluta, anche se prima sapeva essere diversamente.

Sistema: Per fare il rituale deve avere un immagine o un effige del bersaglio. Questo rituale richiede tre ore per essere lanciato meno 15 minuti ogni successo. Il taumaturgo deve tagliarsi la punta della lingua con un morso provocandosi un livello di danni aggravato non assorbibile. La punta della lingua va sputata nella foto del bersaglio, il rituale dura tutta la notte o fin quando la lingua non viene tolta dalla foto. Per resistere ad ogni tentativo di suggestione  il bersaglio deve ottenere più successi con un itro di Forza di Volontà (difficoltà pari al livello di taumaturgia del Vampiro +3) dei successi segnati dal taumaturgo quando ha lanciato il rituale. Questo tiro va effettuato ogni volta che il taumaturgo prova a convincere il bersaglio di una cosa. La persona continuerà a credere a ciò che il Taumaturgo gli ha detto anche dopo il rituale finchè prove evidenti non lo convinceranno del contrario.

 

 

 

 

 

Scudo di Sangue (Rituale di 3 livello)

 

The primary purpose of this ritual is to prevent the caster from being blood bound, though a few other uses have been discovered for it as well. (scusate ma non sono riuscito a capire che intende per “to be blood bound”)

Sistema: Un pizzico di cenere di agrifoglio bruciato va mischiato col sangue vampirico per creare una pasta. Dopo aver enunciato le parole giuste del rituale il Taumaturgo ricopre la parte inferiore della sua lingua con questa pasta. Per ogni successo si hanno 30 minuti di protezione. Gli effetti del rituale sono negati se nel frattempo beve qualcosa, come sangue umano, il proprio o qualsiasi liquido.

 

 

 

 

 

 

Aspetto Malleabile (Rituale di 3 livello)

 

Questo rituale permette al Taumaturgo di cambiare permanentemente una caratteristica del suo aspetto. Può cambiare qualsiasi cosa, eliminare cicatrici o tatuaggi, cambiare colore ai capelli, agli occhi ecc. ecc. Ciò non cura ferite provocate ne può far cambiare sesso, peso o altezza. A causa della tendenza a non modificarsi del corpo vampirico questo rituale può essere usato una sola volta ogni due mesi. Tuttavia con un po’ di tempo può cambiare completamente le sembianze del Fratello.

Sistema: Il Taumaturgo deve creare una statuetta di creta rossa simile a se stesso, imbevuta con un punto sangue. Anche se la statuetta non deve essere perfettamente identica al Taumaturgo la parte da cambiare deve essere chiaramente identificata. Una volta fatta la statuetta dopo un ora va rimodellata secondo le nuove caratteristiche, nel miglior modo possibile. Il rituale richiede poco più di un ora per essere completato più il tempo impiegato per la modifica della statuetta. Questa statuetta può essere usata più volte, ma come effetto secondario essa diviene una vera Bambola Voodoo del Taumaturgo. Per questo non dovrebbe essere lasciata  incustodita e sarebbe meglio che non cadesse nelle mani di qualcuno perché se esposta ai raggi solari ad esempio…